L'armement
On peut définir l'armement à l'aide de 6 caractéristiques importantes :
1. Le gain d'xp par ordre dépensé (xp/o)
2. Le nombre de dommage effectué par ordre (dom/o)
3. Le nombre maximal de dommage possible en vidant l'arme (max dom)
4. Le nombre de tirs par ordre (tir/o)
5. Le nombre de tirs total (max tir)
6. L'expérience maximale qu'on gagne en vidant l'arme (max xp)
7. Les effets (siphon, tir supplémentaire, etc.)
A la base je voulais regarder le nombre d'incidents et pas le nombre de tirs, mais comme ça change rien et que les tirs sont aussi utile pour tomber les défenses adverses, j'ai choisis de regarder uniquement le nombre de tirs. Si on décide d'avoir d'autres systèmes de défenses (bloque le tirs, s'il faisait moins de X dom, l'écran reste en place) ou une proba d'incident qui dépend du module, il faudra aussi tenir compte de ça.
Actuellement on a un quelques types d'armes (2 tourelles, 1 canon, 2 batteries, 2 siphons, si on regarde pas les armes à effet). Je vous fais un petit tableau pour que ce soit clair. Je considère qu'on a toutes les compétences mais aucun upgrade, et seulement les calibre 1. Pour compter les incidents, je compte simplement le nombre de tirs.
On voit quelques trucs intéressants :
a. Le Faisceau permet de faire plus de dom, mais fait gagner moins d'xp.
b. Une batterie c'est grosso modo une tourelle qui a une plus grosse production de dom et permet d'utiliser plus d'ordres (en fait ça fait pas beaucoup de sens de comparer tourelle cal1 avec batterie cal1, mais ça donne l'idée).
c. Les canons c'est de la merde.
d. Les siphons c'est dur à dire vu que l'intérêt c'est l'effet spécial.
Mois ce que je préconiserait ce serait quelque chose du genre
J'ai pas mis le même xp/o pour tout le monde, en considérant que les canons et batteries sont des armes « avancées » et ont donc un moins grand gain d'xp par ordre pour ralentir la progression des joueurs en avance (qui ont déjà plus d'ordres par heure).
Le reste c'est pour donner une idée, et surtout inspirer une possibilité de réflexion. Rien qu'en changeant les paramètres ont peut créer différents types d'armes, sans avoir à introduire d'effets.
Une première idée que j'ai c'est d'avoir, comme évoqué plus haut, différents niveau d'armement (c'est à dire des armement de base pour T10 et T20, avancés pour T40, etc.). Logiquement je me dis que plus l'armement est avancé moins il donne d'xp/o, mais plus il donne de max tir, max xp et max dom, en gardant le reste indépendant, par exemple une tourelle fais autant de dom/o et tir/o qu'une batterie (= tourelle avancée).
Et ça rend facile d'imaginer par exemple un "pré-canon" (c'est à dire un canon pout T20) qui soit compétitif avec les tourelles pour ce tonnage.
On peut définir l'armement à l'aide de 6 caractéristiques importantes :
1. Le gain d'xp par ordre dépensé (xp/o)
2. Le nombre de dommage effectué par ordre (dom/o)
3. Le nombre maximal de dommage possible en vidant l'arme (max dom)
4. Le nombre de tirs par ordre (tir/o)
5. Le nombre de tirs total (max tir)
6. L'expérience maximale qu'on gagne en vidant l'arme (max xp)
7. Les effets (siphon, tir supplémentaire, etc.)
A la base je voulais regarder le nombre d'incidents et pas le nombre de tirs, mais comme ça change rien et que les tirs sont aussi utile pour tomber les défenses adverses, j'ai choisis de regarder uniquement le nombre de tirs. Si on décide d'avoir d'autres systèmes de défenses (bloque le tirs, s'il faisait moins de X dom, l'écran reste en place) ou une proba d'incident qui dépend du module, il faudra aussi tenir compte de ça.
Actuellement on a un quelques types d'armes (2 tourelles, 1 canon, 2 batteries, 2 siphons, si on regarde pas les armes à effet). Je vous fais un petit tableau pour que ce soit clair. Je considère qu'on a toutes les compétences mais aucun upgrade, et seulement les calibre 1. Pour compter les incidents, je compte simplement le nombre de tirs.
- | Tourelle | Faisceau | Canon | Batterie | Siphon (abs) | Siphon (énergécrose) |
xp/o | 2.5 | 2.5 | 1.4 | 2.5 | 1.4 | 1.4 |
dom/o | 83.3 | 133.3 | 57.1 | 100 | 3.5 | 9.5 |
max dom | 500 | 480 | 600 | 1200 | 60 | 120 |
tir/o | 0.8 | 0.8 | 0.1 | 0.8 | 0.2 | 0.2 |
max tir | 5 | 3 | 1 | 10 | 3 | 3 |
max xp | 15 | 9 | 15 | 30 | 24 | 18 |
a. Le Faisceau permet de faire plus de dom, mais fait gagner moins d'xp.
b. Une batterie c'est grosso modo une tourelle qui a une plus grosse production de dom et permet d'utiliser plus d'ordres (en fait ça fait pas beaucoup de sens de comparer tourelle cal1 avec batterie cal1, mais ça donne l'idée).
c. Les canons c'est de la merde.
d. Les siphons c'est dur à dire vu que l'intérêt c'est l'effet spécial.
Mois ce que je préconiserait ce serait quelque chose du genre
- | Tourelle | Faisceau | Canon | Batterie tourelle | Batterie faisceau(abs) |
xp/o | Moyen | Moyen | Bas | Bas | Bas |
dom/o | Bas | Haut | Haut | Bas | Haut |
max dom | Moyen | Bas | Haut | Très haut | Haut |
tir/o | Moyen | Moyen | Très bas | Moyen | Moyen |
max tir | Moyen | Bas | Très bas | Très haut | Haut |
max xp | Moyen | Bas | Haut | Haut | Haut |
J'ai pas mis le même xp/o pour tout le monde, en considérant que les canons et batteries sont des armes « avancées » et ont donc un moins grand gain d'xp par ordre pour ralentir la progression des joueurs en avance (qui ont déjà plus d'ordres par heure).
Le reste c'est pour donner une idée, et surtout inspirer une possibilité de réflexion. Rien qu'en changeant les paramètres ont peut créer différents types d'armes, sans avoir à introduire d'effets.
Une première idée que j'ai c'est d'avoir, comme évoqué plus haut, différents niveau d'armement (c'est à dire des armement de base pour T10 et T20, avancés pour T40, etc.). Logiquement je me dis que plus l'armement est avancé moins il donne d'xp/o, mais plus il donne de max tir, max xp et max dom, en gardant le reste indépendant, par exemple une tourelle fais autant de dom/o et tir/o qu'une batterie (= tourelle avancée).
Et ça rend facile d'imaginer par exemple un "pré-canon" (c'est à dire un canon pout T20) qui soit compétitif avec les tourelles pour ce tonnage.