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Concept des unités terrestres

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1 Concept des unités terrestres le Lun 10 Nov - 23:19

Je pense qu'il est important d'avoir un concept précis et sérieux pour les unités terrestres. La dernière fois, le tout était trop (ou pas assez homogène), n'arrivant pas à être assez complexe pour que déterminer une stratégie optimale soit impossible, tout en étant trop complexe pour réaliser un équilibrage sérieux.

D'où ma présente proposition.

Je n'ai pas peur de me mouiller (c'est vrai, déjà que je suis le premier à poster), c'est pourquoi je vais tout de suite entamer par la question qui fâche, celle qui peut déchirer des communautés entière de joueurs sans état d'âme : avons-nous besoin de space-karatéka ? La réponse, sans être triviale, est évidente pour toute personne censée : oui.

Pour ceux qui ne sont pas convaincu par cette réponse donnée de manière abrupte (j'avoue), mais du reste suffisante (avouez-le), je vous demanderai de simplement supposer la réponse vraie, tout s'éclairera dans les paragraphes qui viennent.

Parce qu'il s'agit bien sûr maintenant de savoir comment implémenter cet élément essentiel.

Je proposerai pour cela simplement que chaque joueur ait son propre space-karatéka, déployable sur le terrain à la condition d'inventer au moins un kata et deux noms d'attaques, et de conclure tous ses messages par "tel le veut la voie du ***", le nom de la voie pouvant être choisie, sous réserve d'accord de l'administration (ou en battant Althalus en combat singulier).

Pour finir, voilà une image qui a elle seule devrait suffire à convaincre les derniers indécis (je n'imagine même pas qu'à ce point il y ait encore des gens catégoriquement contre)

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2 Re: Concept des unités terrestres le Ven 14 Nov - 0:24

Bon je reviens à la charge. Pas de space karatéka cette fois, mais juste le développement de la partie sérieuse du précédent message :

Je pense qu'il faut effectivement penser à quel sera l'équilibre des troupes.

Parce qu'il y a différents types d'équilibres possibles, et avant même de penser à équilibrer, il faut savoir quel schéma on va suivre.

En note préliminaire, il faut toujours avoir en tête qu'un équilibre veut dire qu'il n'est pas possible de trouver une stratégie meilleure que les autres (un mathématicien dirait d'ailleurs qu'un jeu est "résolu" s'il est capable de trouver une stratégie gagnante, c'est le cas actuellement pour le jeu du moulin ou les échecs par exemple).

1) L'équilibre par cycle

C'est le principe du feuille-caillou-ciseau. Le cycle pouvant être plus ou moins complexe et comprenant autant d'élément que l'on veut (il suffit de penser à pokémon).

Il est à noter que le cycle peut autant être implémenté localement (chacun à des salammèches, bulbizarres et carapuces) que globalement (la faction A bat la faction B qui bat la faction C, qui est battue par A).

1.1. Localement

Localement ça paraît assez naturel, puisque ça apparaît dans énormément de cas. Pour WoG ça peut apporter une dynamique (on prépare des salamméches pour attaquer le stock de bulbizarres de notre ennemis, mais s'il nous voit venir, il nous accueille avec des carapuces).

Le principal souci est qu'il faut éviter que la solution optimale soit la solution "un tiers de chaque", qui résulte en quelque chose de figé et de pas intéressant. Il faut même éviter qu'il y ait une solution optimale tout court, pour ne pas figer le jeu.

1.2. Globalement

Je sais, à première vu ça paraît absurde qu'une faction ait de façon permanent un avantage sur une autre. Et en fait, si on s'en tient à 3 factions, ça l'est. Mais si on en prend 5, ça peut marcher bien :

A bat B et C
B bat C et D
C bat D et E
D bat E et A
E bat A et B

En somme tout le monde bat deux factions et est battu par deux factions. On a intérêt à s'allier aux factions qui nous battent, mais à ne pas s'allier aux factions que l'on bat. Bref c'est compliqué.

Le principal défaut c'est que je n'arrive pas pour le moment à voir clairement l'impact d'une baisse de régime dans une faction, le risque est que ça dérègle tout le processus (mais déjà à 5 factions c'est difficile d'être catégorique).

2) L'équilibre par équivalence

C'est le plus simple. Il s'agit de donner à tout le monde les mêmes "armes". C'est typiquement la base de Age Of Empire (en tout cas le 2 ^^) : tout le monde a grosso modo le même pool de base, donc c'est par nature équilibré.

(un expert de Age Of me dira sans doute que ce n'est pas le cas, mais passons).

Ce n'est pas forcément le moins intéressant pour les joueurs par contre. Évidemment si c'est implémenté localement (autrement dit si toutes les troupes se valent), c'est un peu nul, mais si c'est implémenté au niveau des factions, par exemple avec un équilibre par cycle au niveau des troupes (comme Age of), ça peut tout à fait marcher.

3) L'équilibre par la complexité

L'idée est toute simple : s'il y a suffisamment de paramètre en jeu, personne ne sera capable d'identifier la stratégie gagnante, même s'il en existe une. C'est une solution difficile à mettre en place, parce que le nombre de paramètre ne suffit pas, il faut encore que leur interaction soit assez forte et complexe.

C'est une technique qui a été implémentée avec pas mal de succès par le jeu AI Wars : fleet command.

Une possibilité pour mettre ça en place c'est d'intriquer de nombreux cycles (un peu comme si tous les pokémons avaient 15 types).

4) L'équilibre par variation temporelle

Le titre fait un peu peur, mais c'est rien de bien terrible dans mon idée. Il s'agit simplement de ne pas avoir de hiérarchie statique (A bat B), mais une hiérarchie qui évolue avec le temps (A bat B pendant une semaine, puis ils sont ex eaquo pendant 3 jours, puis...).

Le jeu Battle for Wesnoth met cette idée en avant avec beaucoup de succès à mon avis.

C'est bien sûr valable autant au niveau des factions que des unités, et ça peut être couplé avec l'équilibre par cycle.

Sur le fond ça revient un peu à l'équilibre par équivalence en fait, sauf que deux factions (ou unités) sont pas équivalentes à un moment précis, mais sur une durée.

***

Voilà c'est un peu toutes les manières qui me viennent à l'esprit pour équilibrer un jeu (en toute généralité). J'espère que la réflexion vous aura intéressée.

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3 Re: Concept des unités terrestres le Ven 14 Nov - 23:32

Bon concernant l'équilibre des troupes :

Alors pour moi quelque chose d'équilibrer c'est quelque chose comme l'a dit koko où une stratégie ne supplante pas une autre.

Par contre je ne pense pas que vouloir faire un équilibrage temporelle soit une bonne idée. Cela sera création de déséquilibre forcément. Pourquoi? Car il y a toujours des périodes, semaines où il y a moins d'activité et donc le bonus temporelle risque au contraire de créer des déséquilibres selon les périodes creuses.


Après tu parles d'une faction ayant l'avantage sur une autre et vice-versa sur d'autres. Cela pourrait être une solution mais cela pose quelques problèmes aussi. Cela impose qu'une faction soit dépendante d'une autre ou très liée niveau planétaire. Or déjà ce sera compliqué rien qu'avec les joueurs d'une faction alors plusieurs factions Smile

Puis il faut voir si on aura un système d'alliance, nous ne savons pas trop encore, non? :p


Enfin l'équilibre je pense devra être créer avec une base de troupes (ou autre) et nous devrons analyser les forces et faiblesses de chaque troupe pour chaque action. Et donner un niveau à cet action. Ainsi nous pourrons commencer à voir un potentiel déséquilibre. (ça c'était plus pour la partie pratique pour plus tard).


En gros je pourrai dire que je suis plus partant pour un "équilibrage par la complexité". Où le joueur ne connaît pas le "poids" véritable d'une troupe.

Après l'équilibre par équivalence serait la solution de facilité mais risquerait de désintéresser plus de monde du planétaire.

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4 Re: Concept des unités terrestres le Sam 15 Nov - 12:24

Je suis plutôt pour une certaine équivalence entre les troupes des différentes factions, du moins pour le début, parce-qu’à mon avis commencer par complexifier les pools de troupes dés le début n'est pas une bonne idée, car il y aura sans doute bcp d'autres choses à prendre en compte, au niveau spatiales par exemple, du moins j’espère.
Est ce que les déplacements des vaisseaux, et donc le transport de troupes sera différent ? et la taille des soutes ? et la gestion des productions ? cout d'entretien ? moyens de détruire les gros stock ?( via troupes ou bombardier ) nouveaux bâtiments ? troupes plus en rapport avec les ressources ? ( pillage ou bonus de prod par exemple )

Une fois tout ça en place et fonctionnant à peu prés de façon équilibré, il sera temps de différencier un peu plus les pool de façon à rendre les combats terrestre encore un peu plus complexes.

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5 Re: Concept des unités terrestres le Dim 1 Fév - 14:07

Bon, j'ai fait la proposition suivante à Morthag, qui avait l'air assez partant.

Le terrestre reposera sur un système de stats :

- Type
- Puissance du tir
- Nombre de tirs (% de chances de rebond)
- Bonus
- Bouclier
- Résistance


Concepts

Bonus :
Certaines troupes auront un bonus contre un certain type de troupe. Le bonus peut se présenter sous la forme d'une augmentation de la Puissance du Tir, ou du Nombre de tirs.

Assigner la cible :
La probabilité de toucher un ensemble d'unité (typiquement 100 Kamikazes) est la suivante : (Nbr_soldats_unite * Resistance) / (Nbr_soldats_total)


Résolutions :
0° Une cible est assignée.
1° Ajout de Bonus à Puissance du tir et/ou Nombre de tirs si le type de la cible correspond.
2° On calcule Puissance du tir - bouclier=dégâts, puis on modifie résistance et bouclier pour avoir Résistance-dégâts et bouclier - dégâts.
3° On effectue un jet sur Nombre de tirs. Si échec du jet, fin de la résolution.
4° Si réussite du jet, retour à l'étape 0°.


Les Types d'unités


- L'infanterie (1 de Résistance)

  • La chair à canon de base (stats bof partout)
  • Les anti-artillerie (idem mais bonus contre l'artillerie)
  • Les sapeurs (à part, l'anti-bâtiment)


- L'infanterie lourde (3 de Résistance)

  • Les armures de combat (stats passables partout, bonus contre l'infanterie)
  • Les anti-véhicules (idem, bonus contre les véhicules)
  • Les anti-air (devinez)


- Les Blindés Légers (5 de Résistance)

  • Les décimeurs (stats plutôt faibles, mais juste assez pour bien défoncer la chair à canon)
  • Les boucliers (là juste pour apporter des bonus de bouclier)



- Les Blindés Lourds (10/8/15 de Résistance)

  • Les classiques (bonnes stats, bonus contre blindés légers et infanterie lourde)
  • Les nettoyeurs (idem, mais contre infanterie et infanterie lourde)
  • Les ultra-lourds (excellentes stats, mais c'est tout (en gros, contre les véhicules, quoi))



- L'Artillerie (25 de Résistance)

  • L'anti-infanterie (de quoi oneshot les lourds, et un joli p'tit bonus de tirs multiples)
  • L'anti-lourd (de quoi oneshot n'importe quel blindé, mais c'est tout)
  • L'anti-bâtiment (comme les sapeurs)



- L'Aviation (25/15 de Résistance)

  • Les bombardiers (bonnes puissance (de quoi oneshot un blindé léger)
  • Les chasseurs (moyennes stats, mais gros bonus contre les bombardiers (assez pour les OS et retirer quasi-sûr dans la foulée))

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